home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Suzy B Software 2 / Suzy B Software CD-ROM 2 (1994).iso / new_file / extras / games / cheats / 9princes / 9prinamb.sol
Encoding:
Text File  |  1985-11-19  |  11.7 KB  |  240 lines

  1. a
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.                              NINE PRINCES IN AMBER
  8.                                    Part One
  9.  
  10.          This is a very complex game with an enormous data base.  Unlike
  11.        many  adventures,  it is highly interactive in that varied player
  12.        responses to different situations can cause the game to branch in
  13.        many  possible directions.  Some paths through Amber will lead to
  14.        a   dead   end.    Others   will  lead  to  partially  successful
  15.        conclusions, and a few paths will culminate in total victory.  As
  16.        Prince Corwin, your final goal is to become a popularly acclaimed
  17.        King  of  Amber.   To do this, you'll need the support of some of
  18.        your  family  members and you'll have to deal with those who mean
  19.        to  destroy  you once more as they tried to do in the past.  This
  20.        walkthru  will  guide you along one of the shortest paths through
  21.        Amber  to victory.  You should be aware that there are many other
  22.        paths  that  can  be taken and lots of exciting things can happen
  23.        when  you  explore  the  possibilities of other routes.  A lot of
  24.        enjoyment  can  be  had  by  experimenting  and  discovering  the
  25.        richness   of   this  game.   I'll  try  to  suggest  other  (not
  26.        necessarily  successful)  branches  as  we  go along.   HOSPITAL,
  27.        FLORA,  RANDOM As the adventure starts, you wake up in a hospital
  28.        bed with casts on both legs and a man is about to give you a shot
  29.        to  make sure you don't stay conscious.  Act quickly and HIT MAN.
  30.        Now  that  he's in dreamland, BREAK CASTS to gain some mobility.
  31.        You  need  to  escape, so EXCHANGE CLOTHES, which will give you a
  32.        disguise  and  some  money in the pocket.  READ CHART to find out
  33.        who  you're supposed to be and who put you there.  LEAVE puts you
  34.        outside  on  the street, and instead of wandering about, TAKE BUS
  35.        or  TAKE  TAXI,  which will get you to your sister's house in the
  36.        suburbs.   Having  nothing better to do, you KNOCK which gets you
  37.        admitted  to  the  house and escorted to the library to meet your
  38.        sister.   HELLO,  you  say,  and your sister's response tells you
  39.        your real name is Corwin and she wants no trouble from you.  Just
  40.        say  YES at this point; other responses may get you thrown out or
  41.        torn  apart  by  her vicious dogs.  You want her on your side, so
  42.        FLATTER her and SUPPORT her and generally AGREE with anything she
  43.        says.   She'll  depart shortly, leaving you alone in the library.
  44.        Get  some  flavor  of the game with EXAMINE BOOKS and READ BOOK.
  45.        THen  get  nosey  and  SEARCH  DESK, which will get you a pack of
  46.        Tarot  cards.   At  this point the phone will ring, so you ANSWER
  47.        PHONE.   When  the caller asks if Evelyn is there, you say NO and
  48.        say  CORWIN  when  asked  for  your  identity.  It's your brother
  49.        Random  and  he  needs your help.  YES, you say and he hangs up.
  50.        Now, EXAMINE CARDS and you get some information about your family
  51.        and  discover  that  Evelyn  is  really  Flora.  If you want more
  52.        descriptive  detail,  you  can check out the Trumps one at a time
  53.        with  commands  like  EXAMINE  BLEYS,  etc.   You  don't  want to
  54.        alienate  Flora,  so RETURN CARDS and Flora will come back to the
  55.        library  none the wiser.  Random will show up and get on his side
  56.        with  statements like AGREE, SUPPORT RANDOM and ALLY WITH RANDOM.
  57.        A  bunch  of ugly creatures burst in and since you have no weapon
  58.        THROW  STATUE  (or CHAIR or DESK) and the baddies will be subdued
  59.        with  an  assist  from  the  hounds.   SMILE or SHRUG at Random's
  60.        comment and AGREE when he suggests a walk.  He finds Flora's car,
  61.        gets  it  running,  so  you  GET  IN CAR and off you go.  When he
  62.        starts  questioning  you,  play  along  with statements like YES,
  63.        AGREE,  BLUFF,  SMILE,  ALLY  and SHRUG.  Do not ADMIT or CONFESS
  64.        anything.  You can get more information if you ASK ABOUT AMBER or
  65.        ASK  ABOUT  ERIC.   When he asks permission to head for Amber say
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.        YES and your world changes dramatically.
  74.  
  75.  
  76.                              NINE PRINCES IN AMBER
  77.                                    Part Two
  78.  
  79.  
  80.         JULIAN, DEIRDRE, ERIC
  81.  
  82.            As  you and Random proceed through the changed world, you are
  83.        intercepted  by  brother Julian.  GET OUT OF CAR when prompted by
  84.        Julian  and  when threatened, PULL JULIAN FROM HORSE, putting him
  85.        at  your  mercy.   An alternative here would be to DRAW SWORD and
  86.        enter  the  fencing  game  (be  sure  to  SAVE before drawing the
  87.        sword).   Good  sword technique will defeat Julian but it's a lot
  88.        easier  just  to  pull him out of the saddle.  There's no need to
  89.        kill him, so TAKE JULIAN HOSTAGE and the three of you will end up
  90.        at a cliff.  Now THREATEN JULIAN and ASK JULIAN and he agrees not
  91.        to  bother  you  if  you  let him go, so you AGREE.  Random heads
  92.        north  and  you  FOLLOW  him.   It gets dark and Random notes the
  93.        danger of using the road so you LEAVE ROAD and you see a clearing
  94.        ahead.   APPROACH  CLEARING and you find your sister Deirdre held
  95.        captive  by  Eric's  men.   At this point if you ABANDON DEIRDRE,
  96.        you'll  open  a whole new path through Amber and get to meet some
  97.        folks you won't otherwise see.  This will not lead to victory, so
  98.        save  that  idea  for  future  experimentation.   Instead, RESCUE
  99.        DEIRDRE, and when she asks for suggestions, say GO TO AMBER.  She
  100.        doesn't  care  for that and departs, leaving you with Random.  If
  101.        you   had   chosen   to  CONFESS  (about  your  amnesia)  another
  102.        interesting  branch  would have started.  You and Random are soon
  103.        accosted  by  Eric's  men and you WAIT to see what happens.  Eric
  104.        shows  up  and  you decide to ALLY WITH ERIC and when he asks for
  105.        your  fealty,  you AGREE and FOLLOW him to Amber.  Had you chosen
  106.        to  CHALLENGE  ERIC  and  fence with him, another path would have
  107.        started.  Try it some other time.  At Amber, Random asks you what
  108.        in  hell you think you're doing and you decide to CONFESS and ASK
  109.        FOR  HELP.   He  decides to send you to Rebma to walk the Pattern
  110.        and regain your memory and magic powers.  He contacts Deirdre via
  111.        her  Trump  and  you  TAKE HAND when Random has her on the line.
  112.        Presto,  you are in Rebma and ready to take the next step on your
  113.        quest.   REBMA AND THE PATTERN At Rebma, FOLLOW DEIRDRE until you
  114.        arrive  at the Pattern.  SAVE the game at this point, in case you
  115.        mess  up in negotiating the Pattern.  Then WALK PATTERN until you
  116.        have passed through all five veils and stand in the center of the
  117.        Pattern.   The only thing you can do here without ending the game
  118.        is to IMAGINE AMBER and you are transported to the library at the
  119.        very  center  of  Amber and now things are getting interesting.
  120.        BLEYS,  ERIC, ESCAPE, DEIRDRE In the library, a deck of Trumps is
  121.        in  a  glass  case.  Your dagger is too dull to pick the delicate
  122.        lock,  so  you  EXAMINE  your CLOTHES and find a rose pin holding
  123.        your cloak.  You PICK LOCK WITH ROSE and get the Trumps.  Attempt
  124.        to  LEAVE and Julian shows up.  Use any one of the friendly verbs
  125.        and  he'll sulk and leave.  Aha!  Someone's trying to contact you
  126.        on  the  Trump line.  ACCEPT the contact and it's brother Bleys.
  127.        Say  NO  when he asks if you're for Eric and say ASSASSINATE ERIC
  128.        when he asks about your plans.  Bleys likes the idea and asks you
  129.        to  bring him through to the library.  TAKE HAND and there he is!
  130.        (Other  paths  can  be  tried here, such as CONTACT RANDOM or not
  131.        telling Bleys you want to assassinate Eric.  Try them some time.)
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139.        DISCUSS  PLANS  with  Bleys  and  Eric  shows  up.  Just what you
  140.        wanted,  so  you and Bleys KILL ERIC and that's all for him.  But
  141.        what's this?  Bleys is threatening you with his sword and has the
  142.        drop  on  you.   Treachery!  You are forced to SURRENDER and when
  143.        Bleys  offers  you  a  regency you say NO.  He marches you to the
  144.        door  at  sword-point,  you OPEN THE DOOR and he escorts you to a
  145.        dungeon  cell.   Following  orders you OPEN THE DOOR of that cell
  146.        and  he  forces  you  inside.   It  looks  bad, but his attention
  147.        wanders  as he fumbles for the key and you FLEE!  Bleys is in hot
  148.        pursuit,  so  you  pull out your Trumps and CONTACT DEIRDRE.  She
  149.        responds  and  pulls  you  through  to  Rebma.  Safe for the time
  150.        being.   Deirdre  wants  to know what's going on and you TELL THE
  151.        TRUTH  to your sister.  She accepts your story and warns you that
  152.        you  can  stay  only  a  short  while before being discovered and
  153.        extradited.
  154.  
  155.  
  156.                              NINE PRINCES IN AMBER
  157.                                   Part Three
  158.  
  159.         REBMA, BRAND, BENEDICT, FIONA
  160.  
  161.         While  staying at Rebma, you try to CONTACT BRAND and find he is
  162.        a  prisoner  and you get a picture of the tower where he is being
  163.        held.  Since it's dangerous to hang around Rebma you decide to GO
  164.        TO  BRAND and soon find yourself at a tower guarded by a fearsome
  165.        serpent.   You find you can kill him if you STAB SERPENT IN EYES.
  166.        You ENTER TOWER and KILL GUARD.  There's Brand chained to a wall.
  167.        Using  your  trusty sword, you CUT THE CHAINS and free Brand, but
  168.        he's  unconscious.  You CARRY BRAND from the tower but the guards
  169.        are  alerted  and come after you.  But you are a Prince of Amber,
  170.        so  you  WALK  SHADOW and escape with Brand over your saddle.  As
  171.        you  ride,  you  encounter  a  mysterious Black Road.  This looks
  172.        dangerous  so  you  go  ONWARD and arrive in Avalon where you are
  173.        confronted by your brother Benedict.  You GREET BENEDICT and when
  174.        he  asks  about Brand, you must BLUFF, since you don't know if it
  175.        was  Benedict  who  was  responsible  for  Brand's condition.  He
  176.        accepts your story and takes you to his camp and deposits you and
  177.        Brand  in  a  tent.  You WAIT and Brand revives and you ASK BRAND
  178.        what is going on.  He won't discuss it and leaves, saying you may
  179.        follow  if  you wish (try it sometime).  Instead you STAY and you
  180.        get  a  Trump  call.  You ACCEPT and it's Fiona, who's heard that
  181.        you  rescued  Brand.  You say YES and to get more information you
  182.        ALLY  WITH  FIONA.  She implies that it was Bleys that imprisoned
  183.        Brand  so  that  he could claim the throne.  She breaks contact.
  184.        Benedict  comes  in  and  asks  you to go to Amber with him.  You
  185.        AGREE and go with him, setting the stage for the finale.   FAMILY
  186.        MEETING AND CONCLUSION As you enter Amber, you note that the city
  187.        is under attack by the evil forces of Chaos.  You and Benedict go
  188.        to  the council chamber where the family is gathered.  You decide
  189.        to  TELL  THE  FAMILY  ABOUT BRAND.  A bombshell!  When asked for
  190.        more  details,  you  EXPLAIN  ABOUT BRAND and ACCUSE BLEYS of the
  191.        crime.  Bleys is exposed and Benedict banishes him.  Now, showing
  192.        your  leadership,  you  GO TO BATTLE and Amber wins the day.  Sit
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203.  
  204.  
  205.  
  206.  
  207.  
  208.  
  209.  
  210.  
  211.  
  212.  
  213.  
  214.  
  215.  
  216.  
  217.  
  218.  
  219.  
  220.  
  221.  
  222.  
  223.  
  224.  
  225.  
  226.  
  227.  
  228.  
  229.  
  230.  
  231.  
  232.  
  233.  
  234.  
  235.  
  236. Quote of the week:  Get some sleep... You may need it.
  237.  
  238.  
  239. [00:04 - 00:55] 1. General Main Menu:
  240. Command ?